Quá trình phát triển Shadow_of_the_Tomb_Raider

Quá trình phát triển của Shadow of the Tomb Raider bắt đầu vào năm 2015, ngay sau khi phát hành Rise of the Tomb Raider.[10] Không giống như các tựa khác, loạt khởi động Tomb Raider do Crystal Dynamics chủ yếu phát triển. Eidos Montréal được cho là giữ nhiệm vụ phát triển chính cho Shadow of the Tomb Raider trong khi Crystal Dynamics chỉ bổ sung các vấn đề khác.[1] Trong khi xưởng này từng đóng vai trò hỗ trợ cho các phần trước trong loạt Tomb Raider được khởi động lại, lần này Crystal Dynamics đã chuyển thành vai trò hỗ trợ.[10] Do quá trình chuyển đổi này, các nhân viên ở cả Eidos Montréal và Crystal Dynamics phải điều chỉnh lại, với Eidos Montréal, họ trải qua "những nỗi đau ngày càng tăng" khi chuyển từ vai trò hỗ trợ sang phát triển chính.[11] Tương tự như tác phẩm của họ trên loạt Deus ExThief, Eidos Montréal lần đầu phải tìm hiểu sâu về các yếu tố cơ bản của loạt, sau đó thiết lập trò chơi bằng cách sử dụng các tựa trước và phong cách thiết kế của riêng họ.[10]

Eidos Montréal ước tính chi phí phát triển của trò chơi là từ 75 đến 100 triệu đô la, với ngân sách tiếp thị và xúc tiến riêng là 35 triệu đô la, trở thành dự án lớn nhất của xưởng vào thời điểm đó. Đội trưởng xưởng David Anfossi thừa nhận quy mô của dự án trong thị trường game hiện đại và việc cần phải có lợi nhuận. Với chi phí trong đầu, Eidos Montreal đã tìm cách kết hợp các yếu tố thử nghiệm trong nhiều tùy chọn để mang lại yếu tố lâu dài cho trò chơi bằng xu hướng "trò chơi dưới dạng dịch vụ" mới nổi để trò chơi có thể cung cấp đánh giá sau khi phát hành và nuôi dưỡng một cộng đồng lớn.[10] Quá trình phát triển hoàn thành vào ngày 24 tháng 7 năm 2018, với Eidos Montréal xác nhận trò chơi đã đến thời điểm vàng (nghĩa là đã xong và chuẩn bị phát hành).[12]

Cốt truyện và lối chơi

Camilla Luddington đóng vai Lara Croft trong Shadow of the Tomb Raider; nhóm phát triển đã mời cô ấy để giữ cho nhân vật của Lara mang tính nhất quán.[13]

Shadow of the Tomb Raider được thiết kế để mở ra các yếu tố tường thuật và lối chơi của Lara Croft; trong bản khởi động lại năm 2013, cô được miêu tả là một người sống sót bị săn đuổi, Rise of the Tomb Raider tiết lộ cô bắt đầu theo đuổi mục tiêu của riêng mình, và Shadow of the Tomb Raider được thiết kế để cho thấy cô đã có thể tự chủ trong mọi địa hình. Câu chuyện khép lại cốt truyện gốc của loạt khởi động, với Lara trở thành "kẻ trộm mộ đúng nghĩa."[14] Đạo diễn cốt truyện Jason Dozois đã định nghĩa điều này là nhân vật "trộm mộ" cuối cùng của Lara trong bản khởi động lại, chứ không phải là sự trở lại nhân vật của Lara từ các trò chơi trước năm 2013:[15]

"Chúng tôi coi Lara là một nhân vật vượt thời gian kinh điển. Nó không phải là một mảnh thời gian. Nó luôn luôn được thiết lập ngay từ lúc này, vì vậy chúng ta phải sử dụng sự nhạy cảm của ngày hôm nay. Việc khởi động lại là nền tảng của chuyện mang một phiên bản thật hơn của Lara. Trở thành Tomb Raider đồng nghĩ với trở thành biểu trưng cuối cùng của dòng thời gian sống còn này, và điều đó có nghĩa là chúng ta đang trở nên có trách nhiệm hơn với việc sử dụng khảo cổ học, nó không chỉ là sở hữu một vật thể, đi vào lăng mộ, mọi thứ sụp đổ, và sau đó rời đi. Đó là về việc chúng ta phải học rằng khảo cổ học cũng là văn hóa, và lịch sử, và ngôn ngữ, và điều đó liên quan đến con người."[15]

Các nhân viên cũng muốn giải quyết các "căng thẳng chính trị" và tác động xã hội của một phụ nữ da trắng đam mê săn các cổ vật ở nước ngoài. Đỉnh cao của câu chuyện sẽ khiến nhân vật Lara bị "hạ mình". Bối cảnh thiết lập ở châu Mỹ Latin được chọn chính là để phản ánh chủ đề này[16]. Nỗi ám ảnh của Lara và những đặc điểm tính cách đen tối cũng góp phần vào điều này, với một số cảnh nhấn mạnh sự hy sinh mà cô buộc phải thực hiện trong khi theo đuổi Trinity. Sự hủy diệt mà Lara vô tình giải thoát khi ăn trộm một cổ vật trước khi Trinity ra đời, được thiết kế như một màn đảo ngược của Tomb Raider truyền thống, sử dụng một phong cách tương tự mà không chịu bất kỳ ảnh hưởng nào.[13][17] Một số hậu cảnh khác nhau đã được xem xét cho trò chơi. Khi lần đầu tiên phát hành, một trong những cảnh bị loại bỏ do nhầm lẫn, với một bản vá sau khi phát hành thay thế nó bằng đoạn cắt cảnh.[18]

Nữ diễn viên người Anh Camilla Luddington đã hồi sinh vai diễn của cô từ hai phần trước, và có thể giúp Eidos Montréal giữ đặc tính của Lara phù hợp.[13] Như với Tomb Raider và Rise of the Tomb Raider, Luddington diễn những cảnh chuyển động cho Lara, gọi Shadow of the Tomb Raider là một trong những màn trình diễn cảm xúc khó khăn nhất từ khi cô ấy đóng vai Lara.[19] Nhân vật phản diện chính được cho là kẻ địch trong nội tâm của Lara, với khu rừng là kẻ địch thực chất bên ngoài. Mối quan hệ của Lara với Jonah tiến xa hơn nữa; trong khi ở bản Tomb Raider họ khá là xa cách, trong Rise, anh hết lòng bảo vệ cô khỏi những người bạn đã mất của họ, trong Shadow họ chia sẽ một liên kết mạnh mẽ, điều này sẽ giúp Jonah hỗ trợ cô.[9] Do kinh nghiệm trước đây của họ với cách kể chuyện mang tính điện ảnh, Eidos Montréal đã thiết kế câu chuyện về Shadow of the Tomb Raider theo hướng có nhiều khoảnh khắc điện ảnh hơn.[13] Nhóm nghiên cứu cần xem xét khái niệm tổng thể của bộ ba khởi động lại, và các chủ đề tường thuật trước đây chưa được giải quyết trong Rise bao gồm cả những người đã giết cha của Lara.[15] Trước khi bắt đầu thu âm, các diễn viên đọc qua kịch bản để màn trình diễn mang tính thuyết phục hơn.[19]

Cách tinh chỉnh khu rừng trong trò chơi được chọn để "hoàn thiện" khả năng của Lara, mang theo các kỹ năng cũ trong khi học những kỹ năng mới để đối mặt với những mối đe dọa mới.[15][20] Nó cũng hoạt động như một sự tương phản trực quan với các game trước. Mặc dù nhóm đã bị hạn chế trong thiết kế câu chuyện theo kế hoạch tổng thể, họ đã điều chỉnh trò chơi nhằm tập trung nhiều hơn vào các câu đố so với Rise.[15] Mục đích là để Lara trải qua quá tình hoàn thiện khi đối mặt với thực tế khắc nghiệt của khu rừng, với cuộc đối đầu đầu tiên của cô với những con báo đốm là chất xúc tác cho sự biến đổi trong cô.[15] Các yếu tố lén lút—bao gồm ngụy trang và sử dụng chiến thuật sợ hãi lấy—cảm hứng từ những bộ phim như RamboPredator.[13] Tính năng bơi lội được kết hợp vào trò chơi, mặc dù nhóm đã gán cho nó một cảm giác "sống động" hơn.[17]

Giám đốc Daniel Chayer-Bisson mô tả việc thiết kế lại này như "một cơn ác mộng", vì họ phải tính đến trải nghiệm của người chơi và phá vỡ quy tắc của toàn loạt khi thực hiện các cơ chế mới như vật lộn với việc leo trèo và đu bám.[9] Trong các cuộc khảo sát dành cho người hâm mộ, nhóm nghiên cứu đã lắng nghe mong muốn về những câu đố khó hơn và loại bỏ các vật hỗ trợ thị giác như bề mặt màu trắng. Khi loại bỏ chúng hoàn toàn sẽ làm cho trò chơi trở nên đáng sợ đối với những người mới chơi, họ đã tạo ra các cài đặt độ khó mở rộng như một sự thỏa hiệp. Shadow of the Tomb Raider mời gọi những người mới, có thể chơi ngay từ phần mở đầu, cách diễn xuất, thuật truyện và hướng dẫn về khả năng của Lara.[15] Sự nhất quán tổng thể của môi trường và tác động của nó đối với tính chất cơ học, như bơi lội và vật lộn, phản ánh chủ đề của trò chơi "gốc".[13]

Thiết kế đồ họa và âm nhạc

Các thiết lập và thuật truyện lấy cảm hứng từ thần thoại Maya, Aztec và Incan, bao gồm cả thờ phượng mặt trời, hiến tế và các bước phát triển của nhân loại.[20] Ảnh hưởng của người Maya được chọn do sự định hình của nền văn hóa đó về thiên văn học và ngày tháng.[21] Trong giai đoạn thiết kế ban đầu, các nhà thiết kế muốn Lara khám phá một ngôi mộ đã bị lãng quên thực sự với những người sống xung quanh nó, một khái niệm trước đây bị giới hạn bởi công nghệ hiện có tại thời điểm đó. Trong nghiên cứu, họ đã chọn thành phố Paititi do tính chất lịch sử của nó trên các địa điểm hoàn toàn hư cấu như El Dorado.[9] Văn hóa Paititi dựa trên giả thuyết các yếu tố của nền văn hóa Mesoamerican có thể di cư sang Peru.[21] Văn hóa và con người của Paititi dựa trên các sách sử của người Maya, Aztec và Inca. Quần áo của người dân dựa trên các mẫu hiện vật minh họa và ghi chép lịch sử.[16][20] Nhóm nghiên cứu đã tham khảo ý kiến các sử gia để đảm bảo mô tả văn hóa là chính xác và có sự tôn trọng.[17]

Âm nhạc cho Shadow of the Tomb Raider do Brian D'Oliveira sáng tác. Trong khi vẫn theo đuổi lại phong cách âm nhạc kể từ bản khởi động lại năm 2013, nhóm nghiên cứu cũng bổ sung các yếu tố thẩm mỹ mới, kết hợp văn hóa địa phương, mặt tối của cả Lara và sứ mệnh của cô. D'Oliveira được tuyển dụng nhờ vào khả năng chơi nhạc với các nhạc cụ Nam Mỹ, và trong quá trình thu âm tại các xưởng ở Montreal, ông đã làm việc cùng với các nhạc sĩ địa phương để lọc ra những âm thanh phù hợp với từng địa điểm. Martin Stig Andersen làm việc như Nhà thiết kế môi trường âm thanh, tập trung vào việc chuyển đổi âm thanh cho các phân đoạn dưới nước. Nhóm cũng tái hiện "The Instrument", một nhạc cụ gõ được thiết kế đặc biệt để tạo ra phần nhạc nền của Matt McConnell vào năm 2013. Nhạc cụ giúp truyền đạt các khía cạnh nguyên thủy của nhân vật Lara, thêm vào những yếu tố dựa trên chuyến phiêu lưu của cô ở Yamatai trong trò chơi năm 2013.[22]

Liên quan

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Shadow_of_the_Tomb_Raider http://www.egmnow.com/articles/reviews/shadow-of-t... http://file770.com/2018-gamers-choice-awards-nomin... http://www.gameinformer.com/b/features/archive/201... http://www.ign.com/articles/2018/03/15/shadow-of-t... http://www.ign.com/articles/2018/06/29/e3-2018-sha... http://www.siliconera.com/2018/09/21/shadow-of-the... http://www.thesixthaxis.com/2018/08/10/interview-o... http://www.trustedreviews.com/opinion/eidos-montre... http://www.audiogang.org/2019-g-a-n-g-awards-final... http://navgtr.org/archives/3566/